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【簡介】 本書八版主要增修如下: 全書之附錄用Enterprise Architect CASE Tool實作外,再加上以GPT-4將介面藍圖、介面詞彙與循序圖等生成使用者介面之程式碼 (HTML/CSS)與系統頁面,並可以進一步優化成雛形系統,以符合目前的潮流。 強化附錄3D的物件導向系統,始能清楚地連結物件導向的物件、類別、抽象化、封裝、繼承與同名異式等概念與物件導向程式關係。優化循序圖與行為狀態機圖之塑模方法論(建構原則)等,以提升內容之易用性與正確性。 本書明白揭示結合MDA與UML的物件導向分析與設計,擴充系統之動態行為與靜態結構塑模方法論,以強化物件導向系統分析與設計之實用性與易用性。此外,擴充MDA之轉換方法論及其與CASE工具之整合,以強化系統開發之自動化。內容編排共分四個部分: 首先介紹系統開發模式(例如瀑布、雛型、RUP、動態系統開發、Scrum與MDA等模式),以及模組化系統理論、物件導向技術、物件導向系統與實作,包括物件導向的基本概念(例如物件、類別、抽象化、封裝、繼承與同名異式等)、系統分析與設計塑模工具(如UML)與觀點。 接著開始介紹系統開發之需求分析與塑模步驟,包括介紹需求擷取方式、塑模工具與方法論、強韌分析,及其產出文件(模式)等。 再介紹物件導向系統分析與設計步驟,包括物件互動行為塑模、結構塑模、類別正規化等活動、塑模工具與方法論,及其產出模式等。 最後介紹結合MDA與UML,從系統分析、系統設計至程式模式的轉換步驟與方法論、系統元件與結構塑模工具與方法論,及其產出模式等。 文中以一個案例與CASE工具(含GPT-4),依上述步驟與方法論進行需求分析、物件導向系統分析與設計塑模,並依各步驟產出之模式進行資訊系統開發,使讀者能清楚瞭解結合MDA與UML進行物件導向系統分析與設計之完整與連貫的塑模概念、活動、模式產出與實作等。 教學配件:教師教學PowerPoint、教師手冊、題庫 本書搭配:線上題庫 【目錄】 CH01 資訊系統開發概論 CH02 資訊系統開發模式 CH03 物件導向技術 附錄3A:封裝之實作 附錄3B:繼承、抽象與多型之實作 附錄3C:多載之實作 附錄3D:從程序導向到物件導向系統:物件導向技術、思維與實作 CH04 需求分析 附錄4A:分析師的迷思——公主的月亮 附錄4B:資訊流圖 附錄4C:強韌分析 CH05 需求塑模案例 附錄5A:強韌分析──建構強韌圖 附錄5B:應用Enterprise Architect 繪製使用個案圖之實作 附錄5C:應用 Enterprise Architect 繪製活動圖之實作 附錄5D:應用 Enterprise Architect 繪製強韌圖之實作 CH06 物件互動行為塑模 附錄6A:時序圖 附錄6B:互動概觀圖 附錄6C:協定狀態機圖 CH07 物件互動行為塑模應用 附錄 7A:應用 Enterprise Architect 繪製循序圖之實作 附錄7B:應用Enterprise Architect 將循序圖轉溝通圖之實作 CH08 使用者介面塑模—結構與狀態 附錄8A:利用子狀態塑模複雜的使用者介面狀態 附錄8B:應用Enterprise Architect 繪製行為狀態機圖之實作 附錄8C:介面設計描述 CH09 物件結構塑模 附錄 9A:應用 Enterprise Architect 繪製類別圖之實作 試讀 附錄9B:套件圖 附錄9C:模型圖 CH10 類別正規化 CH11 模式驅動結構 附錄:應用 Enterprise Architect 進行 MDA 轉換之實作 試讀 案例11A:網路購書系統之實體類別圖轉MS SQL Server 2005 資料表 案例11B:網路購書系統之類別圖轉應用程式 CH12 MDA轉換案例 CH13 系統元件與結構塑模 附錄13A:應用 Enterprise Architect 繪製元件圖之實作 附錄13B:應用 Enterprise Architect 繪製部署圖之實作 附錄13C:複合結構圖 附錄13D:表現圖與網路架構圖 CH14 結論與展望
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本書特色 1.累積作者多年教學及實務經驗,由淺入深,引導初學者進入物件導向程式設計C++語言的世界。 2.將程式與日常生活融合,讓初學者對物件導向程式設計有概念。 3.介紹C++語言的基本語法以及常用庫存函式,讓初學者可以專注於實際的程式創作。 4.多元的範例,學以致用: (1)生活體驗範例:綜合所得稅計算、電費計算、車資計算、油資計算、停車費計算、購物行銷活動、辨認身份證真偽、平均走路步數、算術四則運算問題、文字跑馬燈、身高轉換、紅綠燈小綠人行走、紅綠燈轉換、閏年判斷、製作通訊錄等。 (2)益智遊戲範例: 單人遊戲:河內塔遊戲、踩地雷遊戲、吃角子老虎(拉霸)遊戲、貪食蛇遊戲等。 人機互動遊戲:剪刀石頭布遊戲及猜數字遊戲。 雙人互動遊戲:撲克牌配對遊戲、井字(OX)遊戲、最後一顆玻璃彈珠及五子棋遊戲。 內容簡介 本書作者憑藉多年的教學和實務經驗,精心編寫了一本從淺入深的C++程式設計。無論你是初學者還是有些基礎的程式設計師,都能從中受益匪淺。 書中不僅闡述程式設計的抽象概念,還引入了生活中的實例,將程式邏輯與日常事物相對照。讓你能更深刻地理解物件導向程式設計的核心思想,並將它們應用於實際問題的解決。 除了介紹C++語言的基本語法,還提供詳細的常用庫存函式介紹,並涵蓋輸入/輸出、數學運算、字元處理、字串操作、時間日期處理、聲音處理等內容。 透過生活體驗和益智遊戲等範例,讓你能夠將理論轉化為實踐,逐步掌握C++的精髓,並啟發你在程式設計世界中的創造力。如綜合所得稅計算、電費計算、車資計算等與生活息息相關的範例,還有河內塔、踩地雷、猜數字等益智遊戲。 目錄 【本書附錄A 請線上下載】 Chapter 01 電腦程式語言介紹 1-1 物件導向程式設計 1-2 C++ 語言簡介 1-3 Dev-C++ 5 軟體簡介 1-4 利用Dev-C++5 軟體來撰寫原始程式 1-5 如何提升讀者對程式設計的興趣 Chapter 02 C++語言的基本資料型態 2-1 基本資料型態 2-2 常數與變數宣告 2-3 資料運算處理 2-4 運算子的優先順序 2-5 資料型態轉換 Chapter 03 輸出物件及輸入物件 3-1 資料輸出 3-2 資料輸入 3-3 發現問題 Chapter 04 程式之設計模式──選擇結構 4-1 程式運作模式 4-2 選擇結構 4-3 巢狀選擇結構 Chapter 05 程式之設計模式──迴圈結構 5-1 程式運作模式 5-2 迴圈結構 5-3 break 與continue 敘述 5-4 進階範例 Chapter 06 庫存函式 6-1 常用庫存函式 6-2 數學運算函式 6-3 字元轉換及字元分類函式 6-4 時間與日期函式 6-5 DOS 作業系統指令呼叫函式 6-6 停滯函式 Chapter 07 陣列 7-1 陣列宣告 7-2 排序法與搜尋 7-3 C++ 之字串物件運算子 7-4 C++ 語言之字串物件成員函式 7-5 二維陣列 7-6 三維陣列 7-7 隨機亂數函式 7-8 進階範例 Chapter 08 指標 8-1 一重指標變數 8-2 多重指標變數 8-3 進階範例 Chapter 09 前置處理程式 9-1 #include 前置處理指令 9-2 #define 前置處理指令 9-3 自訂標頭檔 9-4 命名空間 Chapter 10 自訂函式 10-1 自訂函式 10-2 函式的參數傳遞方式 10-3 遞迴 10-4 函式的多載 10-5 進階範例 Chapter 11 變數類型 11-1 內部變數與外部變數 11-2 動態變數、靜態變數及暫存器變數 Chapter 12 結構與列舉 12-1 結構型態 12-2 結構資料排序 12-3 結構與函數 12-4 列舉型態 12-5 進階範例 Chapter 13 動態記憶體 13-1 非陣列形式資料的動態記憶體配置與釋放 13-2 一維陣列資料的動態記憶體配置與釋放 13-3 二維陣列資料的動態記憶體配置與釋放 13-4 三維陣列資料的動態記憶體配置與釋放 Chapter 14 類別 14-1 類別型態 14-2 類別的封裝等級 14-3 類別定義 14-4 建構元 14-5 物件宣告 14-6 解構元 14-7 朋友函式 Chapter 15 運算子的多載 15-1 運算子的多載 15-2 定義一元運算子「-」的多載 15-3 定義一元運算子「++」的多載 15-4 定義二元運算子的多載 Chapter 16 繼承 16-1 基礎類別與衍生類別 16-2 單一繼承 16-3 多層繼承 16-4 多重繼承 16-5 虛擬函式 16-6 抽象類別 16-7 虛擬繼承 Chapter 17 檔案處理 17-1 檔案類型 17-2 檔案存取 17-3 隨機存取結構資料 17-4 進階範例 Chapter 18 例外處理 18-1 標準例外類別 18-2 例外處理流程 Appendix A Visual Studio Community 2022安裝及使用(電子書) A-1 安裝 A-2 建立C++ 主控台應用程式 A-3 開啟C++ 主控台應用程式
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物件導向程式設計:結合生活與遊戲的JAVA語言 ISBN13:9786263283541 出版社:全華圖書 作者:邏輯林 裝訂/頁數:平裝/480頁 規格:26cm*19cm*2.2cm (高/寬/厚) 重量:870克 版次:3 出版日:2022/11/01 中文圖書分類:電腦程式語言 內容簡介 擁有一個好的工具,在處理問題時會更方便又快速。程式設計是一種利用電腦程式語言解決問題的工具,只要能將解決問題的流程用程式的語法描述出來,電腦便會根據我們所設定的程序完成目標。 本書累積作者多年教學及實務經驗,從何謂程式設計說起,逐步介紹Java程式語言的語法,並搭配程式範例的實際撰寫與操作,以精進初學者的程式設計技能。初學者可藉由學習範例程式中的邏輯設計觀念,了解生活中的問題是如何被解決的,進而對程式設計產生濃厚的興趣及投入程式設計的行列。 書中所附的程式範例,均為實用又好玩的生活例子,使程式設計更貼近每個人的生活,而不再是那樣枯燥及無方向感。 1.生活體驗程式範例:統一發票及樂透彩券等兌獎問題;數學四則運算、綜合所得稅、電費、車資、油資、停車費、鋪地磚、百貨公司買千送百活動、健保藥費自付額及停車塔停車收入等計算問題;小綠人行走及魔幻方陣等趣味問題。 2.益智遊戲範例:迷宮路徑及數獨謎題等探索遊戲;剪刀石頭布及猜數字等人機互動遊戲;吃角子老虎(拉霸)、河內塔及踩地雷等單人遊戲;撲克牌對對碰、井字(OX)、最後一顆玻璃彈珠及五子棋等雙人互動遊戲。 本書特色 1.累積作者多年教學及實務經驗,由淺入深,引導初學者進入物件導向程式設計Java語言的世界。 2.引入生活中的案例,對照程式設計中的邏輯概念,讓初學者對物件導向程式設計更有概念。 3.常用的Java語言內建類別方法介紹,讓初學者可在基本需求功能上進行思考及設計。 4.書中所附之程式範例,均為實用性的生活例子。例如:統一發票及樂透彩券等兌獎問題、讓讀者重溫兒時記憶之益智遊戲等。 目錄 ch01 電腦程式語言介紹 1-1 物件導向程式設計 1-2 Java程式語言簡介 1-3 Java版本 1-4 Eclipse簡介 1-5 如何提升讀者對程式設計的興趣 1-6 範例檔案之使用說明 1-7 自我練習 ch02 Java語言的基本資料型態 2-1 基本資料型態 2-2 常數與變數宣告 2-3 資料運算處理 2-4 運算子的優先順序 2-5 資料型態轉換 2-6 自我練習 ch03 基本輸出方法及輸入方法 3-1 資料輸出 3-2 資料輸入 3-3 發現問題 3-4 自我練習 ch04 程式之設計模式-選擇結構 4-1 程式運作模式 4-2 選擇結構 4-3 巢狀選擇結構 4-4 自我練習 ch05 程式之設計模式-迴圈結構 5-1 程式運作模式 5-2 迴圈結構 5-3 「break;」與「continue;」敘述 5-4 「break 標籤名稱;」與「continue 標籤名稱;」敘述 5-5 發現問題 5-6 進階範例 5-7 自我練習 ch06 內建類別 6-1 常用內建類別方法 6-2 數學類別常用方法 6-3 字元類別常用方法 6-4 字串類別常用方法 6-5 日期與時間類別常用屬性及方法 6-6 聲音警告或提醒方法 6-7 程式暫停方法 6-8 自我練習 ch07 陣列 7-1 陣列宣告 7-2 排序與搜尋 7-3 二維陣列 7-4 三維陣列 7-5 foreach迴圈結構 7-6 隨機亂數方法 7-7 進階範例 7-8 自我練習 ch08 參考資料型態 8-1 參考資料型態變數宣告與初始化 8-2 String(字串)變數宣告及初始化 8-3 一維陣列變數宣告及初始化 8-4 二維陣列變數宣告及初始化 8-5 自我練習 ch09 例外處理 9-1 執行時期錯誤(RunTime Error) 9-2 例外處理之try…catch…finally陳述式 9-3 自行拋出內建例外物件 9-4 自我練習 ch10 自訂類別 10-1 類別之封裝等級 10-2 Class(類別) 10-3 類別方法的參數傳遞方式 10-4 多載(Overloading) 10-5 遞迴 10-6 類別建構子 10-7 物件 10-8 進階範例 10-9 自我練習 ch11 繼承 11-1 父類別與子類別 11-2 改寫(Overriding) 11-3 super保留字 11-4 final保留字 11-5 自行拋出自訂例外物件 11-6 自我練習 ch12 抽象類別和介面 12-1 抽象類別 12-2 抽象類別之繼承 12-3 Interface(介面) 12-4 自我練習 ch13 檔案處理 13-1 檔案類型 13-2 檔案資訊 13-3 輸出(或寫入)文字資料 13-4 輸入(或讀取)文字資料 13-5 輸出(或寫入)二進位資料 13-6 輸入(或讀取)二進位資料 13-7 輸入/輸出隨機存取檔資料 13-8 自我練習 ch14 套件 14-1 套件建立 14-2 引入套件中的類別或介面 14-3 Java之標準套件