書名: 程式設計邏輯訓練超簡單:Scratch初學特訓班
作者: 文淵閣工作室
ISBN: 9789863470274
出版社: 碁峰
定價: 350
售價: 298
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程式設計邏輯訓練超簡單--Scratch 3初學特訓班與AI應用(附影音教學/範例檔) (2版)

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【簡介】 榮獲程式設計師、家長與老師好評 國內第一本最具廣度與深度的Scratch 3中文書 入門、應用到專題實作全攻略 直擊全球程式學習新風潮 透過簡單的圖像拼塊拖拉,自然建構運算思維、 邏輯思考、解決問題、程式設計與互動創意的能力, 跨入AI人工智慧新領域 全新Scratch 3,全面啟動 超乎想像,最棒的創意設計體驗與AI應用 麻省理工學院媒體實驗室所開發的免費圖形化程式設計軟體Scratch早已成為建構運算思維、學習程式設計、進行邏輯訓練,以及創造互動設計的最佳入門工具。無程式基礎者也能在拼塊拖拉之間就完成結合劇情、動畫、遊戲、影像與音樂,甚至是與硬體互動的創意設計作品。新一代的Scratch 3再進化,融入許多進階應用功能,如語音、翻譯,甚至是AI人工智慧等,也讓創意開發更強大。 【目錄】 01 輕鬆進入Scratch殿堂 由美國麻省理工學院媒體實驗室所開發的Scratch是一套圖形化程式設計軟體,適合作為學習程式設計的入門,可以輕易製作劇情、動畫、遊戲、音樂等程式架構,創作的作品可以上傳與全世界一起分享。Scratch操作頁面上方是功能表,主要操作介面分為舞台、角色、程式、腳本及背包五區。 1.1 Scratch作業環境 1.2 操作Scratch 1.3 第一個Scratch專題 02 動作、外觀、聲音與畫筆 動作類積木用於控制角色的移動、旋轉、方向和位置。外觀類積木用於顯示文字訊息、顯示或隱藏角色、控制角色的造型並設定其大小及特效。音效與音樂類積木用於播放音效,畫筆類積木則用於繪圖。 2.1 動作與外觀類積木 2.2 音效與音樂類積木 2.3 畫筆類積木 03 事件、控制與運算 事件是指系統得知使用者做了某些指定動作,例如按了鍵盤上的按鍵、以滑鼠點選角色等,就能以事件類積木回應使用者的動作。控制類積木可以改變一般程式積木由上而下的執行流程,包括依據條件結果來決定執行程式積木的判斷式,及重複執行程式積木的迴圈。控制類積木也可以製作角色的分身,可以使用程式積木動態建立角色。運算類積木包含數值、字串、比較及邏輯運算,比較及邏輯運算的結果是否成立,讓控制類積木做為決定程式流程的判斷依據。 3.1 事件類積木 3.2 控制與運算類積木 04 變數與清單 「變數」類積木包含變數及清單,可將程式中許多狀態記錄下來。 4.1 變數類積木 05 偵測、函式、視訊與翻譯 偵測類積木功能非常廣泛,可檢查各種形式的碰撞、提出問題並讓使用者輸入答案、提供計時器及系統時間等。應用程式較為複雜時,常會有許多需要重複執行的程式積木,可將具有特定功能或經常重複使用的程式積木,撰寫成獨立的小單元,即一般程式語言的「函式」,此功能位於函式積木類別中。視訊偵測積木可開啟攝影鏡頭,製作體感遊戲。文字轉語音功能可將文字朗讀出來。翻譯功能可將一種文字翻譯成其他語言的文字。 5.1 偵測類積木 5.2 函式積木類別 5.3 視訊、文字轉語音及翻譯 06 移動相關技巧 角色移動方式最常見的有:在指定的路徑上行走、左右不停移動、從右端消失再從左端進入、在舞台任意移動,以及角色碰到邊緣反彈,利用動作類控制角色移動的積木也可以作最佳的處理。固定不變的背景,只要利用前景的移動,即可製造角色前進的效果,也可以利用相對運動的原理,將背景不斷地向後移動,就可製造角色前進的效果。 6.1 角色移動 6.2 場景移動 07 其他的常用技巧 Scratch計時用的積木只能計時, 如果採用變數計時,不但可以計時,同時也可以倒數計時,或是將時間重置。善用畫筆類積木,可以繪製各種幾何圖形,包括像統計圖表等動態圖形。利用程式來表現物理運動,例如生活周遭的物體由於受到地心引力的影響,都會往下掉落,而且速度愈來愈快。我們可以使用近似的公式來模擬自由落體。 7.1 計時器 7.2 以函式積木指令繪製幾何圖形 7.3 物體運動 08 基礎專題 基礎專題中,介紹一些較簡易的專題。「世界杯章魚大賽」很適合剛接觸專題者建立信心。此外,由淺入深漸漸導入還有「最佳捕手」、「彈鋼琴」、「猜拳遊戲」、「心情刷刷樂」、「障礙賽」、「打磚塊」等專題,這些專題都相當精彩,一定不能錯過。最後一個專題「乒乓球雙人對戰」提供的乒乓球可以兩人對打,呈現另一種互動遊戲的風貌。 8.1 專題:世界杯章魚大賽 8.2 專題:最佳捕手 8.3 專題:彈鋼琴(播放音效檔、彈奏音符) 8.4 專題:猜拳遊戲 8.5 專題:心情刷刷樂 8.6 專題:障礙賽 8.7 專題:打磚塊 8.8 專題:乒乓球雙人對戰 09 進階專題 「隨機轉盤」將輪盤以隨機的方式轉動,當輪盤停止時,再依箭頭圖示的指令動作。「打雪怪遊戲」中所有的雪怪出現的時間和位置都是以亂數隨機產生,同時加入音效,設計了基本版、進階版和複製分身版。「吃角子老虎」是簡易的遊戲機。「打字練習」平時可以拿來練習,增加打字的速度。「黃金的考驗」是一個具有互動的遊戲,所有天空上的蝴蝶均可以主動攻擊,地上的猴子也會加以還擊,配合音效,讓遊戲精彩度破表。 9.1 專題:隨機轉盤 9.2 專題:打雪怪遊戲(基本版、進階版、複製分身版) 9.3 專題:吃角子老虎 9.4 專題:打字高手(基本版、進階版) 9.5 專題:黃金的考驗(基本版、進階版) Appendix A:Scratch + micro:bit應用 Scratch 3為了讓使用者能很容易的使用micro:bit控制版,利用積木的方式控制micro:bit控制版,讓使用者可以更輕易的踏入這個領域。 A.1 micro:bit微控制板 A.2 安裝Scratch Link和Scratch micro:bit HEX A.3 Scratch 3連接micro:bit A.4 micro:bit積木 A.5 感測器和數位腳位輸入 範例:在屏幕上顯示愛心圖形 範例:搖搖樂大賽 範例:音樂燈光秀 Appendix B:Scratch + AI應用 Google發展了無程式碼機器學習工具Teachable Machine,讓使用者在不需要專業知識和撰寫程式碼情況下,就能簡單地以一鍵操作的方式地訓練機器學習模型。TM2Scratch積木可以導入Teachable Machine訓練的機器學習模型,應用到Scratch動畫或遊戲當中,增加人機互動的樂趣。 B.1 Teachable Machine:線上模型訓練 B.2 開啟客製化的Stretch3(TM2Scratch類積木綜合演練) 範例:剪刀石頭布 範例:貓狗辨識 (Appendix單元為PDF檔,請見線上下載連結)

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書名:培養與鍛鍊程式設計的邏輯腦:程式設計大賽的128個進階技巧(使用Python) 作者:Christoph Dürr, Jill-Jênn Vie 出版社:博碩 出版日期:4/29/2019 條碼:9789864343836 內容簡介 APCS,CPE最佳參考用書 演算法不僅要用得好,更要用得準 本書介紹多種解決經典問題的演算法技術,描述了問題出現的場景,並用Python提出簡單的解決方案。要正確實作演算法往往不是一件簡單的事情,總需要避開陷阱,也需要應用一些技巧來確保演算法能夠在規定時間內實現。本書在說明演算法實作時也附帶了重要的細節,以幫助讀者能夠詳加理解。 最近幾十年,不同等級的程式設計競賽在世界各地展開,推廣了演算法文化。競賽中所考究的問題一般都是經典問題的變形,使解答隱藏在難以破解的謎面背後,而讓參賽者一籌莫展,因此本書是這方面的絕佳參考書目。書中所使用的是目前最多人使用的程式語言Python,在應用與理解上更加便利! 本書特色: ✤詳細解說如何增進演算法效率並加以實作 ✤內容由淺入深,幫助讀者快速掌握技巧 ✤以主題導向收錄128種演算法,應試更有效率 ✤使用可讀性及易用性皆優秀的程式語言Python ✤參加程式設計比賽或考試的最佳參考書目 本書相關資源:tryalgo.org/code/ 作者介紹 作者簡介 Christoph Dürr 法國國家科學研究院研究員,巴黎皮埃爾-瑪麗.居里大學研究院研究員,巴黎皮埃爾-瑪麗.居里大學博士生導師,Operation Research科研組研究主任。 Jill-Jênn Vie 法國高等電力學院博士、演算法講師、擔任法國高等師範學院Paris-Saclay團隊在ACM競賽中的演算法導師。曾任法國國際程式設計大賽Prologin主席,並於2014年獲得Google RISE Award。 譯者簡介 史世強 網名jetwaves。畢業於華中科技大學,法國特魯瓦技術大學碩士,全端工程師。曾在法國Aerow SAS擔任技術負責人,花果山水果品牌聯合創始人。從國中起開始參加資訊學奧林匹克競賽,熱衷於軟體架構、軟體工程和傳統行業資訊化建設。目前著重於人工智慧領域。白雲黃鶴幽默版版主,平時活躍於知乎,同時也是野戰遊戲和健身運動愛好者。 目錄 Chapter1 引言 1-1 程式設計競賽 1-2 我們的選擇:Python 1-3 輸入輸出 1-4 複雜度 1-5 抽象類別和基本資料結構 1-6 技術 1-7 建議 1-8 走得更遠 Chapter2 字串 2-1 易位構詞 2-2 T9: 9 個按鍵上的文字 2-3 使用字典樹進行拼寫糾正 2-4 KMP(Knuth-Morris-Pratt)模式匹配演算法 2-5 最大邊的KMP 演算法 2-6 字串的冪次 2-7 模式匹配演算法:Rabin-Karp 演算法 2-8 字串的最長迴文子串:Manacher 演算法 Chapter3 序列 3-1 網格中的最短路徑 3-2 編輯距離(列文斯登距離) 3-3 最長公共子序列 3-4 升序最長子序列 3-5 兩位玩家遊戲中的必勝策略 Chapter4 陣列 4-1 合併已排序串列 4-2 區間的總和 4-3 區間內的重複內容 4-4 區間的最大總和 4-5 查詢區間中的最小值:線段樹 4-6 計算區間的總和:樹狀陣列(Fenwick 樹) 4-7 有k 個獨立元素的窗口 Chapter5 區間 5-1 區間樹(線段樹) 5-2 區間的聯集 5-3 區間的覆蓋 Chapter6 圖 6-1 使用 Python 對圖編碼 6-2 使用 C++ 或 Java 對圖編碼 6-3 隱式圖 6-4 深度優先巡訪:深度優先演算法 6-5 廣度優先巡訪:廣度優先演算法 6-6 連通分量 6-7 雙連通分量 6-8 拓撲排序 6-9 強連通分量 6-10 可滿足性 Chapter7 圖中的環 7-1 歐拉路徑 7-2 中國郵差問題 7-3 最小長度上的比率權重環:Karp 演算法 7-4 單位時間成本最小比率環 7-5 旅行推銷員問題 Chapter8 最短路徑 8-1 組合的屬性 8-2 權重為 0 或 1 的圖 8-3 權重為正值或空值的圖:Dijkstra 演算法 8-4 隨機權重的圖:Bellman-Ford 演算法 8-5 所有源點─目標頂點對:Floyd-Warshall 演算法 8-6 網格 8-7 變形問題 Chapter9 耦合性與流 9-1 二分圖最大匹配 9-2 最大權重的完美匹配:Kuhn-Munkres 演算法 9-3 無交叉平面匹配 9-4 穩定的婚姻:Gale-Shapley 演算法 9-5 Ford-Fulkerson 最大流演算法 9-6 Edmonds-Karp 演算法的最大流 9-7 Dinic 最大流算法 9-8 s-t 最小割 9-9 平面圖的 s-t 最小割 9-10 運輸問題 9-11 在流和匹配之間化簡 9-12 偏序的寬度:Dilworth 演算法 Chapter10 樹 10-1 霍夫曼編碼 10-2 最近的共同祖先 10-3 樹中的最長路徑 10-4 最小權重生成樹:Kruskal 演算法 Chapter11 集合 11-1 背包問題 11-2 找零問題 11-3 給定總和值的子集 11-4 k 個整數之和 Chapter12 點和多邊形 12-1 凸包問題 12-2 多邊形的測量 12-3 最近點對 12-4 簡單直線多邊形 Chapter13 長方形 13-1 組成長方形 13-2 網格中的最大正方形 13-3 長條圖中的最大長方形 13-4 網格中的最大長方形 13-5 合併長方形 13-6 不相交長方形的合併 Chapter14 計算 14-1 最大公因數 14-2 貝祖等式 14-3 二項式係數 14-4 快速求冪 14-5 質數 14-6 計算算術運算式 14-7 線性方程組 14-8 矩陣序列相乘 Chapter15 窮舉 15-1 鐳射路徑 15-2 精確覆蓋 15-3 數獨 15-4 排列枚舉 15-5 正確計算 除錯工具 參考文獻

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