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Foundations of Algorithms 5/E Neapolitan 9781284049190
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Foundations of Algorithms 5/E Neapolitan 9781284049190
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UNITY程式設計敎戰手冊 ISBN13:9786263433151 出版社:五南圖書出版 作者:盛介中;邱筱雅 裝訂/頁數:平裝/266頁 規格:25.5cm*19cm*1.3cm (高/寬/厚) 版次:4 出版日:2022/10/01 中國圖書分類:特殊電腦方法 內容簡介 許多初學者在接觸Unity遊戲引擎時,往往會覺得系統龐大水而無法掌握學習方向。尤其是程式設計部分,更讓許多人覺得無從下手,即便閱讀大量書籍與網路文獻亦無法具體改善。為了解決學習困難的問題,作者以多年教學經驗,建立從零開始的學習路徑,讓初學者可以透過本書,輕易學習Unity程式設計,並且在閱讀本書之後,擁有自行學習的能力。閱讀本書並不需要任何程式基礎,只要從頭開始照著書本案例一步一步練習,就可以具備基礎Unity遊戲程式設計能力。本書以初學者為出發點,以完整的遊戲程式開發過程為學習路徑,輔以大量圖片說明,讓沒有程式基礎的讀者,可以由淺而深的學習Unity程式設計。本書內容經過實際課堂教學驗證與完善,並獲得學生一致好評,值得向初學者推薦。 目錄 第一部分 2D遊戲與Unity C#基礎 第一章 製作第一個遊戲專案 1.1 前言 1.2 安裝Unity 1.3 編輯器概觀 1.4 改變編輯器的外觀 1.5 建立專案 1.6 資源商店簡介 1.7 建立場景 1.8 建立遊戲物件 1.9 2D模式的運作方式 1.10 排序圖層的概念 1.11 遊戲執行與相機設定 1.12 物理控制與Rigidbody 第二章 Unity C# 簡介 2.1 為遊戲物件加入C#程式 2.2 設定程式編輯器 2.3 C#的通則 2.4 Visual Studio自動完成功能簡介 2.5 Unity的線上文件 2.6 編輯第一個C#程式 2.7 UI物件簡介 2.8 程式與遊戲物件 2.9 敘述 2.10 資料型態 2.11 類別與物件 2.12 運算元與運算子 2.13 型態轉換 第三章 常用的C#命令 3.1 條件判斷命令 3.2 按鈕與事件 3.3 多重條件判斷 3.4 選擇條件 3.5 for迴圈 3.6 while迴圈 3.7 do – while迴圈 3.8 陣列 第四章 完成第一個2D遊戲專案 4.1 Unity C#程式實作 4.2 使用碰撞器 4.3 按下按鍵就可以移動與停止的控制方式 4.4 旋轉物體為遊戲添加樂趣 4.5 利用Rigidbody讓物體可以互相碰撞 4.6 讓物體消失 4.7 製作Prefab預製件 4.8 程式控制攝影機 4.9 使用者界面與字型 4.10 遊戲執行時期的UI控制 4.11 進階─讓石頭復活 第二部分 3D近戰遊戲 第五章 動畫控制器基礎 5.1 建立專案 5.2 由資源商店導入遊戲資源 5.3 建立主場景 5.4 角色匯入 5.5 設定攝影機位置 5.6 加入動畫控制器 5.7 為動畫控制器加入新動畫 5.8 規劃動畫控制器參數 5.9 狀態過渡與控制器參數 5.10 利用程式操控動畫控制器 5.11 解決畫面晃動問題 第六章 動畫控制器進階 6.1 角色控制器簡介 6.2 自行控制角色移動 6.3 動畫控制器進階 6.4 動畫混合樹 6.5 2D動畫混合樹 6.6 加入攻擊動畫 第七章 特效處理 7.1 動畫事件 7.2 播放特效 7.3 播放音效 7.4 製作氣功彈 7.5 利用動畫事件發射氣功彈 7.6 為移動中的物體加上音效 7.7 控制物體在一段時間後自動消失 第八章 碰撞偵測 8.1 為物體加上碰撞效果 8.2 控制物體在碰撞後自動消失 8.3 碰撞器簡介 8.4 使用剛體 8.5 新增敵人 第九章 導航與自動控制 9.1 為敵人設定導航功能 9.2 動態物體與靜態物體 9.3 剛體在角色控制時要注意的事項 9.4 導航動畫控制 9.5 自動停止 9.6 敵人自動攻擊 9.7 傷害輸出與扣血 9.8 播放擊中效果 9.9 顯示被擊中動畫 9.10 控制死亡動作 9.11 布偶系統Ragdoll(選讀) 9.12 程式碼拆解 9.13 自動巡邏 第十章 角色死亡處理與最後修飾 10.1 處理主角死亡動畫 10.2 建立主角血條 10.3 連結扣血與血條 10.4 製作敵人血條 10.5 為主角加入被擊中效果 10.6 為角色增加回血功能 10.7 建立可以反覆使用的Prefab預製件 10.8 加上使用者界面 10.9 最後修飾 10.10 補充—使用武器 第三部分 3D射擊遊戲 第十一章 移動與旋轉 11.1 建立新專案 11.2 建立主場景 11.3 加入主角與動畫控制器 11.4 播放角色動畫 11.5 移動控制的五種方法 11.6 簡單移動 11.7 角色控制器移動 11.8 剛體移動 11.9 物理質材 11.10 控制旋轉 第十二章 第一與第三人稱控制 12.1 攝影機跟隨 12.2 第一人稱控制 12.3 第一與第三人稱切換 12.4 第三人稱滑鼠旋轉 12.5 加入敵人 12.6 為敵人加入導航 12.7 設定敵人動畫 第十三章 射擊效果 13.1 主角扣血 13.2 播放主角死亡動畫 13.3 完成敵人動畫控制器 13.4 製作主角血條 13.5 加入射擊火光效果 13.6 加入射擊射線效果 13.7 射擊判定 13.8 增加射擊亮光 13.9 敵人扣血與死亡 13.10 增加擊中效果 13.11 動畫事件錯誤訊息 第十四章 雜項修飾 14.1 添加音效 14.2 建立預製件prefab 14.3 動態生成敵人 14.4 為敵人加上燈光效果 14.5 停止敵人追擊 14.6 擊斃敵人後的錯誤訊息 14.7 解決主角掉出邊界的問題 14.8 關閉冗餘Audio Listener 14.9 加入扣血提示 第十五章 小地圖與混音器 15.1 製作小地圖 15.2 製作地圖標記 15.3 加入音訊混合器 15.4 程式控制音訊混合器 15.5 製作音訊控制面板 15.6 製作音訊控制程式 第十六章 機關製作 16.1 機關製作—自動燈光 16.2 機關製作—升降台 16.3 動畫編輯器 16.4 錄製動畫 16.5 利用拷貝功能製作下降動畫 16.6 修改升降台動畫控制器 16.7 程式控制升降台機關 16.8 製作準星
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演算法:使用C++虛擬碼(第五版) ISBN13:9789864762491 出版社:碁峰資訊 作者:Richard Neapolitan 譯者:蔡宗翰 裝訂/頁數:平裝/696頁 規格:23cm*17cm*3.4cm (高/寬/厚) 版次:1 出版日:2017/04/13 中國圖書分類:演算法 內容簡介 《Foundations of Algorithms》第五版均衡地解說了演算法的設計與複雜度分析,並使用較簡單的符號系統,清晰地解釋了用到的數學概念,特別適合修過代數和離散結構的資訊科系學生。 本書以C ++和Java虛擬碼,幫助學生理解複雜的算法。並在數值算法的章節中,介紹了基本數論、尋找最大公約數的歐幾里德算法、模塊算法、解模線性方程的算法、用於計算模冪的算法、以及檢驗質數之新的多項式時間算法。 第五版新增了基因演算法和基因規劃法的相關章節,以此演算法近似解旅行銷售人員問題,沿著食物軌跡行走的人工螞蟻問題,以及在金融交易上的應用問題。 本書特色 *本書透過C++以及Java虛擬碼,幫助讀者了解複雜的演算法。 *唯一一本涵蓋基因演算法和基因規劃法的教材。 *全書貫穿大量的範例,並在這一版加以更新,以確保讀者能理解較為複雜的概念。 目錄 第一章 演算法:效率、分析與量級 第二章 Divide-and-Conquer(各個擊破) 第三章 動態規劃 第四章 貪婪演算法 第五章 回溯 第六章 Branch and Bound 第七章 計算複雜度概論:排序問題 第八章 續探計算複雜度:搜尋問題 第九章 計算複雜度與難解性:NP Theory序論 第十章 數論演算法 第十一章 平行演算法序論 附錄A 複習本書所使用到的數學 附錄B 求解遞迴方程式:並將解答應用到遞迴演算法的分析 附錄C Disjoint Sets的資料結構
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【簡介】 Introduces concepts at the right level of detail, using straightforward language and minimum mathematics Examines the social and ethical impacts of AI, connecting techniques to real-world benefits and harms Explains state-of-the-art algorithms and examples underlying the theory, demonstrating how concepts are applied Provides two complementary software systems – AIPython and AILog - for experimentation and extension Pedagogical features include examples, end-of-chapter reviews, further reading lists, and exercises 【目錄】 Part I - Agents in the World Chapter 1 - Artificial Intelligence and Agents Chapter 2 - Agent Architectures and Hierarchical Control Part II - Reasoning and Planning with Certainty Chapter 3 - Searching for Solutions Chapter 4 - Reasoning with Constraints Chapter 5 - Propositions and Inference Chapter 6 - Deterministic Planning Part III - Learning and Reasoning with Uncertainty Chapter 7 - Supervised Machine Learning Chapter 8 - Neural Networks and Deep Learning Chapter 9 - Reasoning with Uncertainty Chapter 10 - Learning with Uncertainty Chapter 11 - Causality Part IV - Planning and Acting with Uncertainty Chapter 12 - Planning with Uncertainty Chapter 13 - Reinforcement Learning Chapter 14 - Multiagent Systems Part V - Representing Individuals and Relations Chapter 15 - Individuals and Relations Chapter 16 - Knowledge Graphs and Ontologies Chapter 17 - Relational Learning and Probabilistic Reasoning Part VI - The Big Picture Chapter 18 - The Social Impact of Artificial Intelligence Chapter 19 - Retrospect and Prospect Appendix A - Mathematical Preliminaries and Notation Appendix B - Mapping to Open-Source Packages
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