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【簡介】 0到100,是從無創造,臻至圓滿 100到101,是突破現實,再創高峰 懷抱這樣的信念與勇氣 他們,讓台灣躍上世界的天空 「大家都想為台灣做一點事,讓台灣站上世界舞台。另外,透過讓世界一流廠商與台灣在地廠商合作,將國際工程領域值得學習的專業技術留下來,提升台灣的營建技術水準。」 ――宏國關係事業副董事長林鴻明 「我們面對的是一場世界級的競賽。第一,必須要有一個故事;第二,要有自己的個性;第三,一定要有端得上檯面的格局。」 ――建築師李祖原 台北一〇一的催生者:林鴻明 打造一棟傳世建築,是宏國關係事業副董事長林鴻明從小的夢想。 這個夢想,就在政府推動亞太金融中心的計畫之下,逐漸有了輪廓。一九九七年,台灣首例建築BOT案――台北金融大樓、日後的台北一〇一,正式啟動,憑藉建築背景及豐富的管理經驗,林鴻明組織十一家企業聯盟拿下標案,統籌四十六個國家工程團隊和兩萬名工作人員,以史無前例的龐大工程規模,克服航高限制、資金壓力與強風強震等挑戰,催生出當時世界最高建築。 在建築設計方面,林鴻明特別邀請建築師李祖原操刀。李祖原擁有豐富的超高層大樓設計經驗,打造出高雄八五大樓及長谷世貿大樓,這次以蘊含文化內涵、寓意深遠的構想,展現具東方美學韻味的獨特風貌,賦予台北一〇一最重要的靈魂。 如今,台北一〇一是國際級的世界地標,不僅在二〇一九年榮獲「全球五十最具影響力高層建築」大獎,每年的跨年煙火,更為全球各地的人創造璀璨記憶。 如果沒有林鴻明的執著與使命感,不會有台北一〇一的誕生;同樣的,他與李祖原堅持的東方思維,造就出台北一〇一宛如繁花綻放、節節向上,終至花開富貴的新視野。 憑藉著追逐理想的熱情與超人般的執行力,林鴻明帶領了一群人,從0到101,讓夢想閃耀於世界的天際。 【目錄】 序 打造台北一〇一成為台灣當代文明地標 張學舜/台北一○一董事長 締造台北一〇一大樓,人生中難得又完美的經驗 胡定吾/台北一○一前董事長、生華生物科技股份有限公司董事長 一幢好的建築,可以改變一個都市 李祖原/李祖原聯合建築師事務所主持人 台灣的驕傲,台灣的可能 朱麗文/台北一○一總經理兼商場事業處營運長 實現夢想,超越夢想的旅程 林鴻明/台北一○一前董事長兼總經理、宏國關係事業副董事長 楔 子 從一紙投標書,到世界第一高樓 第一部 由地平線轉向天際線 01 兩度丟棄的標單 02 最強對手納入團隊 03 從台北市最高,變成全球第一高 第二部 登高望遠,看天也看地 04 將國際頂尖工程技術留在台灣 05 氣韻生動的東方理念 06 史無前例的工程挑戰 07 強度和韌性的表現 08 承受來自各方向的壓力 09 突如其來的航高限制 10 三三一地震之後 第三部 建築完工,更大挑戰才開始 11 由台北國際金融中心變身台北一○一 12 為所有人需求考慮的設施 13 理工男跨足商場營運 14 與自己的六萬坪競爭 15 超前進度的獲利表現 第四部 城市地標的價值 16 高樓藝術與城市互動 17 變身為世界最高綠建築 18 全球矚目的跨年煙火 結語 一○一的「一」,圓滿後的新開始 附錄 台北一○一榮耀與得獎大事紀
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從0到100的議題桌遊設計實戰 ISBN13:9786263178533 出版社:五南圖書出版 作者:鄭秉漢-作;周芊宥-繪 裝訂/頁數:平裝/276頁 規格:23cm*17cm*1.4cm (高/寬/厚) 重量:470克 版次:2 出版日:2022/07/10 中國圖書分類:教學 內容簡介 如果你對議題推廣很有想法和理念;如果你想將你腦中的各種議題,顯現在桌子上;如果你想讓學生浸沐在創意活化的學習方式;如果你想在各式場域中,運用你獨家設計的議題桌遊;這本書,你不能錯過! 本書立基於著者群在學術理論、實徵研究、現場經驗所融合建立的設計思維──議題六模化,書中從基礎概念、實作擴展到教學評量,以概念分享、設計思考、設計練習等方式,循序漸進地帶領讀者建構設計思維,動手設計議題桌上遊戲! 目錄 壹 從0 開始:議題桌遊與它們的Aim 一、前言:開始設計前的思考 二、本書內容 三、文章架構 貳 從0 到20:議題桌遊與它們的Base 一、對議題的了解 二、對遊戲的了解 三、對桌遊應用於學習的了解 四、對議題桌遊的了解 五、實戰練習:體驗、分析與教學 參 從20 到40:議題桌遊與它們的Cases 一、設計:議題六模化 二、模擬化—議題分析 三、模擬化—遊戲建構 四、初階實戰:模擬化改作 五、模組化 肆 從40 到70:議題桌遊與它們的Design 一、模式化 二、模式化的運作範例 三、模型化 四、模板化 五、實戰:議題系統的設計 伍 從70 到85:議題桌遊與它們的Extension 一、議題內涵與遊戲擴展 二、擴展:學習效用的擴展設計 三、擴展:科技媒材的整合 四、進階實戰:議題桌遊的擴展設計 陸 從85 到95:議題桌遊與它們的Future 一、模件化 二、對遊戲進行評估 三、快速實戰:模件化與遊戲評估 四、議題桌遊在教學現場 柒 從95 到99:議題桌遊與它們的Gains 一、評量與用途 二、議題系統與評量 三、議題態度與評量 四、議題技能與評量 五、議題行為與評量 六、遊戲參與狀態與評量 捌 從99 之後:議題桌遊與它們的H-O-P-S 一、HOPS 與理念宗旨 二、HOPS 與桌遊學習 三、HOPS 與桌遊教學 四、HOPS 與讀者們的Q&A