書名: Python遊戲開發講座|演算法篇 (1版)
作者: 廣瀬豪
譯者: 許郁文
版次: 1
ISBN: 9786263243729
出版社: 碁峰
出版日期: 2023/02
書籍開數、尺寸: 17x23x1.74
頁數: 296
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Python遊戲開發講座|演算法篇 ISBN13:9786263243729 出版社:碁峰資訊 作者:廣瀬豪 譯者:許郁文 裝訂/頁數:平裝/296頁 規格:23cm*17cm*1.7cm (高/寬/厚) 版次:初版 出版日:2023/02/24 中文圖書分類:電腦程式設計 內容簡介 利用遊戲程式設計學習解決問題所需的基礎知識與步驟!  豐富的範例實作!  ‧猜拳  ‧打地鼠  ‧井字遊戲  ‧翻牌配對遊戲  ‧黑白棋  ‧電子冰上曲棍球    玩遊戲的同時,快樂地學習程式設計與演算法  本書是使用Python製作遊戲與學習演算法的入門書。由帶領初學者入門的程式設計基礎開始,一步步從簡單的演算法學到高階演算法,讓每位讀者都能讀懂本書的內容。本書提及的演算法是解決問題的步驟或手段。學會演算法之後,就能具備解決各類問題的能力。  目錄 第1章|程式設計與演算法  Lesson 1-1 電腦與程式設計語言  Lesson 1-2 什麼是程式  Lesson 1-3 何謂演算法  Lesson 1-4 邊開發遊戲,邊學習演算法  COLUMN 持之以恆,必有所成  Lesson 1-5 程式設計的準備① ─ 顯示副檔名 ─  Lesson 1-6 程式設計的準備② ─ 安裝 Python ─  Lesson 1-7 程式設計的準備③ ─ IDLE 的使用方法 ─  COLUMN 介紹適用於開發的文字編輯器    第2章|程式設計的基礎知識  Lesson 2-1 輸入與輸出  COLUMN 撰寫程式的規則  Lesson 2-2 變數  Lesson 2-3 條件分歧  Lesson 2-4 迴圈  COLUMN for 的多重迴圈  Lesson 2-5 函數  Lesson 2-6 陣列(列表)  COLUMN Python 的資料類型    第3章|開發迷你遊戲  Lesson 3-1 CUI 與GUI  Lesson 3-2 亂數的使用方法  COLUMN 抽籤程式  Lesson 3-3 製作單字輸入遊戲  Lesson 3-4 開發猜拳遊戲  Lesson 3-5 製作打地鼠遊戲  COLUMN 試著操作日期與時間    第4章|在畫布繪製圖形  Lesson 4-1 顯示視窗  Lesson 4-2 使用畫布  COLUMN 指定顏色的英文單字  Lesson 4-3 繪製圖形與操作圖片檔  Lesson 4-4 讓圖片自己動起來  Lesson 4-5 取得滑鼠游標的點擊事件  Lesson 4-6 取得滑鼠游標的動態  Lesson 4-7 追著滑鼠游標跑的氣球  COLUMN 關於影格速率  COLUMN 使用各種 GUI 元件(其 1)    第5章|製作井字遊戲  Lesson 5-1 在畫布繪製格子  Lesson 5-2 利用列表管理棋盤  Lesson 5-3 在點選的棋格加上符號  Lesson 5-4 讓電腦配置符號  Lesson 5-5 判斷符號是否連成一線  Lesson 5-6 完成這個遊戲  Lesson 5-7 替電腦撰寫思考邏輯  COLUMN 試著在圖片花點心思    第6章|製作翻牌配對遊戲  Lesson 6-1 操作圖片檔  Lesson 6-2 利用列表管理撲克牌  Lesson 6-3 洗牌  COLUMN 電腦遊戲就是演算法的集大成  Lesson 6-4 點選之後,讓撲克牌翻面  Lesson 6-5 數字相同時,消除該組撲克牌  Lesson 6-6 讓電腦翻撲克牌  Lesson 6-7 讓這個遊戲變得更好玩  Lesson 6-8 讓電腦記住撲克牌  COLUMN 沒有任何作弊的思考邏輯備受歡迎  COLUMN 試著替換圖片    第7章|製作黑白棋遊戲 ∼前篇∼  Lesson 7-1 在畫布繪製棋盤  Lesson 7-2 以列表管理棋子  Lesson 7-3 讓被夾住的棋子翻面  Lesson 7-4 取得可以落子的棋格  Lesson 7-5 讓電腦下棋  COLUMN 電腦的處理時間  Lesson 7-6 改造成真的可以玩的遊戲  COLUMN 使用各種 GUI 元件(其 2)  COLUMN 我有位電腦天才少年的朋友    第8章|製作黑白棋遊戲 ∼後篇∼  Lesson 8-1 黑白棋的思考邏輯  COLUMN 思考邏輯的種類與電腦的棋力高低  Lesson 8-2 撰寫陽春版思考邏輯  Lesson 8-3 了解蒙地卡羅演算法  COLUMN 於開發遊戲使用的蒙地卡羅演算法  Lesson 8-4 利用蒙地卡羅演算法撰寫的思考邏輯  Lesson 8-5 撰寫正統的思考邏輯  COLUMN 如何讓電腦變得更強  COLUMN 讓演算法對奕  COLUMN 今後越來越重要的電腦相關知識    附錄|製作電子冰上曲棍球遊戲  Appendix 1 什麼是電子冰上曲棍球  Appendix 2 開發電子冰上曲棍球所需的處理  Appendix 3 確認程式與執行過程    結語  索引

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內容簡介 ✦✧✦ 圖解思維 + 零基礎 ✦✧✦ ▶▶▶ 打破數學間不同單元的壁壘,融會完整的知識體系!   全書分為以下幾個部分:   基礎:從加減乘除四則運算開始,並在第1和2章深入介紹向量和矩陣的基本運算,以及在不同章節穿插線性代數基礎知識。   座標系:第5和6章介紹笛卡爾座標系,將幾何和代數相結合,強調代數式的視覺化和幾何體的參數化。   解析幾何:第7、8、9章介紹解析幾何內容,重點在於距離度量和橢圓。強調使用等距線和其他視覺化工具,以及橢圓在多個領域的應用。   函式:第10至14章圍繞函式展開。強調在學習函式時繪製函式線圖、使用視覺化工具觀察二元函式,以及不同函式的特性與應用。第14章解釋數列,強調累加、極限等是微積分的基礎。   微積分:第15至19章介紹微積分和最佳化問題。導數、偏導數、微分和積分提供了研究函式性質的量化工具。強調使用幾何圖解理解這些概念,以及微積分在最佳化問題中的應用。   機率統計:第20、21章為機率統計入門。強調代數部分與機率統計的關聯,介紹了二項樹和隨機過程,以及通過影像展示機率統計定義。   線性代數:最後四章介紹線性代數。第22章視覺化向量和向量運算。第23、24、25章以「雞兔同籠三部曲」為核心,通過虛構故事展示了線性方程組、向量空間、投影、最小二乘線性回歸、馬可夫過程和特徵值分解等內容。 本書特色   ✪ 將一生中從小學到研究所的數學總整理!   ✪ 機器學習基礎全部完整打好   ✪ 將數學視為思想、工具、語言、體系、基石、藝術的角度進行學習   ✪ 分為基礎、座標系、解析幾何、函式、微積分、機率統計、線性代數七大部分   ✪ 不再應付考試,重新愛上數學   ✪ 不再亂猜,寫機器學習程式碼時,每一行指令背後代表的數學基礎都清清楚楚   ✪ 學數學本身,也學數學歷史,介紹史上幾個最偉大的數學家   ※ 本書資源可至深智官網下載:deepwisdom.com.tw 目錄 第 1 篇 基礎 1 萬物皆數 1.1 數字和運算:人類思想的偉大飛躍 1.2 數字分類:從複數到自然數 1.3 加減:最基本的數學運算 1.4 向量:數字排成行、列 1.5 矩陣:數字排列成長方形 1.6 矩陣: 一組列向量,或一組行向量 1.7 矩陣形狀:每種形狀都有特殊性質和用途 1.8 矩陣加減:形狀相同,對應位置,批次加減 2 乘除 2.1 算術乘除:先乘除,後加減,括號內先算 2.2 向量乘法:純量乘法、向量內積、逐項積 2.3 矩陣乘法:最重要的線性代數運算規則 2.4 矩陣乘法第一角度 2.5 矩陣乘法第二角度 2.6 矩陣除法:計算反矩陣 3 幾何 3.1 幾何緣起:根植大地,求索星空 3.2 點動成線,線動成面,面動成體 3.3 角度和弧度 3.4 畢氏定理到三角函式 3.5 圓周率估算初賽:割圓術 4 代數 4.1 代數的前世今生:薪火相傳 4.2 集合:確定的一堆東西 4.3 從代數式到函式 4.4 巴斯卡三角:代數和幾何的完美合體 4.5 排列組合讓二項式係數更具意義 4.6 巴斯卡三角隱藏的數字規律 4.7 方程式組:求解雞兔同籠問題 第 2 篇 座標系 5 笛卡兒座標系 5.1 笛卡兒:我思故我在 5.2 座標系:代數視覺化,幾何參數化 5.3 圖解「雞兔同籠」問題 5.4 極座標:距離和夾角 5.5 參數方程式:引入一個參數 5.6 座標系必須是「橫平垂直的方格」? 6 三維座標系 6.1 三維直角座標系 6.2 空間平面:三元一次方程 6.3 空間直線:三元一次方程組 6.4 不等式:劃定區域 6.5 三大類不等式:約束條件 6.6 三維極座標 第 3 篇 解析幾何 7 距離 7.1 距離:未必是兩點間最短線段 7.2 歐氏距離:兩點間最短線段 7.3 點到直線的距離 7.4 等距線:換個角度看距離 7.5 距離間的量化關係 8 圓錐曲線 8.1 圓錐曲線外傳 8.2 圓錐曲線:對頂圓錐和截面相交 8.3 正圓:特殊的橢圓 8.4 橢圓:機器學習的多面手 8.5 旋轉橢圓:幾何變換的結果 8.6 拋物線:不止是函式 8.7 雙曲線:引力彈弓的軌跡 9 深入圓錐曲線 9.1 圓錐曲線:探索星辰大海 9.2 離心率:聯繫不同類型圓錐曲線 9.3 一組有趣的圓錐曲線 9.4 特殊橢圓:和給定矩形相切 9.5 超橢圓:和範數有關 9.6 雙曲函式:基於單位雙曲線 9.7 圓錐曲線的一般形式 第 4 篇 函式 10 函式 10.1 當代數式遇到座標系 10.2 一元函式: 一個引數 10.3 一元函式性質 10.4 二元函式:兩個引數 10.5 降維:二元函式切一刀得到一元函式 10.6 等高線:由函式值相等點連成 11 代數函式 11.1 初等函式:數學模型的基礎 11.2 一次函式: 一條斜線 11.3 二次函式: 一條拋物線 11.4 多項式函式:從疊加角度來看 11.5 冪函式:底數為引數 11.6 分段函式:不連續函式 12 超越函式 12.1 指數函式:指數為引數 12.2 對數函式:把連乘變成連加 12.3 高斯函式:高斯分佈之基礎 12.4 邏輯函式:在0 和1 之間設定值 12.5 三角函式:週期函式的代表 12.6 函式變換:平移、縮放、對稱 13 二元函式 13.1 二元一次函式:平面 13.2 正圓拋物面:等高線為正圓 13.3 橢圓拋物面:等高線為橢圓 13.4 雙曲拋物面:馬鞍面 13.5 山谷和山脊:無數極值點 13.6 錐面:正圓拋物面開方 13.7 絕對值函式:與超橢圓有關 13.8 邏輯函式:從一元到二元 13.9 高斯函式:機器學習的多面手 14 數列 14.1 芝諾悖論:阿基里斯追不上烏龜 14.2 數列分類 14.3 等差數列:相鄰兩項差相等 14.4 等比數列:相鄰兩項比值相等 14.5 費氏數列 14.6 累加:大寫西格瑪 14.7 數列極限:微積分的一塊基石 14.8 數列極限估算圓周率 第 5 篇 微積分 15 極限和導數 15.1 牛頓小傳 15.2 極限:研究微積分的重要數學工具 15.3 左極限、右極限 15.4 幾何角度看導數:切線斜率 15.5 導數也是函式 16 偏導數 16.1 幾何角度看偏導數 16.2 偏導也是函式 16.3 二階偏導:一階偏導函式的一階偏導 16.4 二元曲面的駐點: 一階偏導為0 17 微分 17.1 幾何角度看微分:線性近似 17.2 泰勒級數:多項式函式近似 17.3 多項式近似和誤差 17.4 二元泰勒展開:用多項式曲面近似 17.5 數值微分:估算一階導數 18 積分 18.1 萊布尼茲:既生瑜,何生亮 18.2 從小車等加速直線運動說起 18.3 一元函式積分 18.4 高斯函式積分 18.5 誤差函式:S 型函式的一種 18.6 二重積分:類似二重求和 18.7 「偏積分」:類似偏求和 18.8 估算圓周率:牛頓法 18.9 數值積分:黎曼求積 19 最佳化入門 19.1 最佳化問題:尋找山峰、山谷 19.2 建構最佳化問題 19.3 約束條件:限定搜尋區域 19.4 一元函式的極值點判定 19.5 二元函式的極值點判定 第 6 篇 機率統計 20 機率入門 20.1 機率簡史:出身賭場 20.2 二元樹:一生二、二生三 20.3 拋硬幣:正反面機率 20.4 聊聊機率:向上還是向下 20.5 一枚質地不均勻的硬幣 20.6 隨機中有規律 21 統計入門 21.1 統計的前世今生:強國知十三數 21.2 散點圖:當資料遇到座標系 21.3 平均值:集中程度 21.4 標準差:離散程度 21.5 協方差:聯合變化程度 21.6 線性相關係數:線性關係強弱 第 7 篇 線性代數 22 向量 22.1 向量:有大小、有方向 22.2 幾何角度看向量運算 22.3 向量簡化距離運算 22.4 向量內積與向量夾角 22.5 二維到三維 22.6 投影:影子的長度 23 雞兔同籠1 23.1 從雞兔同籠說起 23.2 「雞」向量與「兔」向量 23.3 那幾隻毛絨耳朵 23.4 「雞兔」套餐 23.5 套餐轉換:基底轉換 23.6 豬引發的投影問題 23.7 黃鼠狼驚魂夜:「雞飛兔脫」與超定方程式組 24 雞兔同籠2 24.1 雞兔數量的有趣關係 24.2 試試比例函式: y = ax 24.3 最小平方法 24.4 再試試一次函式: y = ax +b 24.5 再探黃鼠狼驚魂夜:超定方程式組 24.6 統計方法求解回歸參數 25 雞兔同籠3 25.1 雞兔互變奇妙夜 25.2 第一角度:「雞/ 兔→雞」和「雞/ 兔→兔」 25.3 第二角度:「雞→雞/ 兔」和「兔→雞/ 兔」 25.4 連續幾夜雞兔轉換 25.5 有向量的地方,就有幾何 25.6 彩蛋

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Python遊戲開發講座入門篇:基礎知識與RPG遊戲 系列名:程式設計/APP開發 ISBN13:9786263240339 出版社:碁峰資訊 作者:廣瀨豪 譯者:許郁文 裝訂/頁數:平裝/376頁 規格:23cm*17cm*2.2cm (高/寬/厚) 出版日:2022/01/04 中國圖書分類:電腦程式語言 內容簡介   業界人士教您如何從零開始進行遊戲的開發   這是一本專注在「如何從零到有開發出一款遊戲」的實作書籍。藉由本書,您可以了解遊戲開發與一般的軟體開發有何不同,以及遊戲開發的實際過程。 本書特色   .幫助您更加了解遊戲開發的過程   .學會如何使用Python   .範例程式碼有詳盡的註解說明   .使用大量的圖解說明幫助理解   .提供遊戲開發的免費素材可供練習 目錄 Chapter 1|安裝Python Lesson 1-1 何謂Python? Lesson 1-2 安裝Python Lesson 1-3 啟動Python COLUMN 遊戲設計師收入好嗎? Chapter 2|開始使用Python Lesson 2-1 試著計算 Lesson 2-2 輸出字串 Lesson 2-3 輸出月曆 Lesson 2-4 撰寫程式的事前準備 Lesson 2-5 撰寫程式 Lesson 2-6 了解輸出與輸入的命令 Lesson 2-7 撰寫程式的方法 COLUMN 在遊戲完成之前 Chapter 3|學習程式設計的基礎 Lesson 3-1 變數與算式 Lesson 3-2 關於列表 Lesson 3-3 條件分歧 Lesson 3-4 關於迴圈 Lesson 3-5 關於函數 COLUMN 關於遊戲開發成本(一) Chapter 4|import的使用方法 Lesson 4-1 關於模組 Lesson 4-2 複習月曆 Lesson 4-3 操作日期與時間 Lesson 4-4 亂數的使用方法 COLUMN 在RPG逃跑的失敗率 Chapter 5|運用CUI 開發迷你遊戲 Lesson 5-1 CUI與GUI Lesson 5-2 製作猜謎遊戲 Lesson 5-3 製作大富翁 Lesson 5-4 尋找消失的英文字母 COLUMN 關於遊戲開發成本(二) Chapter 6|GUI的基礎① Lesson 6-1 關於GUI Lesson 6-2 配置標籤 Lesson 6-3 配置按鈕 Lesson 6-4 使用畫布 Lesson 6-5 製作抽籤遊戲 COLUMN 在畫布顯示圖形 Chapter 7|GUI的基礎② Lesson 7-1 配置文字輸入欄位 Lesson 7-2 配置多列的文字輸入欄位 Lesson 7-3 配置勾選按鈕 Lesson 7-4 顯示訊息方塊 Lesson 7-5 製作診斷遊戲 COLUMN 利用RGB值指定顏色 Chapter 8|開發正統遊戲的技術 Lesson 8-1 實現即時處理 Lesson 8-2 接收鍵盤輸入的指令 Lesson 8-3 輸入按鈕,移動圖片 Lesson 8-4 定義迷宮的資料 Lesson 8-5 平面遊戲的開發基礎 COLUMN 如何完成遊戲軟體 Lesson 8-6 替遊戲收尾 COLUMN 製作數位相框 Chapter 9|掉落物拼圖 Lesson 9-1 思考遊戲的規格 Lesson 9-2 嵌入滑鼠輸入處理 Lesson 9-3 顯示遊戲裡的滑鼠游標 Lesson 9-4 管理格子裡的資料 Lesson 9-5 讓方塊落下的演算法 Lesson 9-6 點擊後配置方塊 Lesson 9-7 判斷方塊是否連線的演算法 Lesson 9-8 嵌入正確的演算法 Lesson 9-9 標題畫面與遊戲結束畫面 Lesson 9-10 完成掉落物拼圖遊戲 COLUMN 利用winsound發出音效 Chapter 10|Pygame的使用方法 Lesson 10-1 思考遊戲的規格 Lesson 10-2 Pygame 的系統 Lesson 10-3 繪製圖片 Lesson 10-4 繪製圖形 Lesson 10-5 接收按鍵輸入 Lesson 10-6 接收滑鼠輸入 Lesson 10-7 輸出音效 COLUMN 如何在Pygame 顯示中文 Chapter 11|開發正統的RPG遊戲!(上篇) Lesson 11-1 關於角色扮演遊戲 Lesson 11-2 自動產生迷宮 Lesson 11-3 打造地下城 Lesson 11-4 在地下城移動 Lesson 11-5 建立戰鬥場景之1 Lesson 11-6 建立戰鬥場景之2 Lesson 11-7 建立戰鬥場景之3 COLUMN 遊戲的特效 Chapter 12|開發正統的RPG遊戲!(下篇) Lesson 12-1 角色扮演遊戲的全貌 Lesson 12-2 下載檔案與執行程式 Lesson 12-3 程式內容 Lesson 12-4 程式的細節 COLUMN Python 的檔案處理 Chapter 13|物件導向程式設計 Lesson 13-1 關於物件導向程式設計 Lesson 13-2 類別與物件 Lesson 13-3 利用tkinter 學習物件導向 Lesson 13-4 進一步學習物件導向程式設計 COLUMN 筆者也陷入苦戰的物件導向程式設計 Appedix|池山高校Python研究部 第1個遊戲 一筆畫成的迷宮遊戲 第2個遊戲 英文單字學習軟體 第3個遊戲 打磚塊

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【簡介】 如果你對使用Python進行遊戲開發感興趣,本書將是你的理想指南。 本書從第1章到第6章,詳細介紹遊戲程式設計所需的基本指令,奠定堅實的基礎。接下來在第7章至第16章,深入講解如何使用Python內建模組tkinter來設計視窗遊戲。你將學會如何運用tkinter的控件(Widget)和繪圖元件,並利用迴圈與判斷式打造遊戲。 本書對tkinter的基本知識提供了大量靈活的實例,展示各種元件與事件的應用方法。這些實例不僅使學習過程變得更有趣,還能讓你快速掌握tkinter的視窗程式設計。 本書依據程式語法的特性進行分類,並藉由實用的遊戲程式範例進行解說,使內容淺顯易懂。讀者可以事半功倍地學會相關程式設計技巧。 無論是程式設計的新手,還是有經驗的開發者,本書都能幫助你掌握tkinter,並將實現您對遊戲的創意。 【目錄】 Chapter1 Python工具設定 1-1 工具安裝設定 1-2 撰寫第一個程式碼 1-3 程式除錯 1-4 如何讀取舊檔案與另存新檔 1-5 PyCharm 工具安裝 1-6 使用pycharm工具撰寫python程式碼 1-7 利用區塊產生python程式碼 1-8 利用ChatGPT 撰寫程式碼 1-9 利用Google Colab 工具撰寫Python 程式碼 1-10 利用Anaconda 工具如何執行本書範例程式碼 Chapter2 輸出輸入指令與變數 2-1 變數與常數 2-2 輸出指令print() 2-3 輸入指令input() 2-4 Python導入套件 Chapter3 判斷控制流程 3-1 簡單if與if-else敘述 3-2 判斷邏輯敘述 3-3 多重測試與if-elif巢狀敘述 3-4 判別指令應用 3-5 萬年曆 Chapter4 迴圈控制流程 4-1 單一迴圈 4-2 巢狀迴圈 4-3 迴圈產生排列與組合數目 4-4 迴圈解聯立方程式 4-5 如何用迴圈進行函數積分運算 4-6 while 迴圈 Chapter5 函數宣告與參數使用 5-1 函數建置 5-2 傳回數值 5-3 副程式使用遞迴 5-4 function 中的變數與全域變數 5-5 Python 副程式( 函式) 不具備函式重載的概念 5-6 機器學習 Chapter6 執行緒 6-1 單一執行緒 6-2 執行緒與參數 6-3 多執行緒 6-4 執行緒如何溝通 6-5 執行緒利用類別方式宣告 Chapter7 燈號顏色處理與黑白猜遊戲 7-1 TK 套件與Canvas 元件介紹 7-2 單閃爍燈與平交道兩燈號 7-3 紅綠燈燈號設計 7-4 進度條 7-5 黑白猜遊戲 Chapter8 旋轉輪盤 8-1 輪盤畫面設定 8-2 按鈕版面與觸發事件撰寫 8-3 紅色燈旋轉動作 8-4 加入閃爍燈模式 8-5 加入Windows API 音效 Chapter9 類比時鐘 9-1 抓取電腦目前時間 9-2 繪製類比時鐘 9-3 繪製數位時鐘 Chapter10 七段顯示器 10-1 認識七段顯示器 10-2 七段顯示器繪製 10-3 利用list 方法設定七段顯示器數值 10-4 鍵盤tk 按鍵觸發設定 10-5 利用tk 按鍵觸發設計發射砲彈遊戲 Chapter11 敲擊青蛙遊戲 11-1 繪製遊戲圖片 11-2 滑鼠控制事件 11-3 加入飛行蛙 Chapter12 電腦人工智慧對猜數字遊戲 12-1 電腦產生四組數字可能的排列組數 12-2 玩家猜測電腦數字 12-3 電腦根據玩家提示幾A 幾B 篩選出可能所設定的數字 12-4 整合玩家與電腦對猜的情況判別 Chapter13 AI小精靈遊戲 13-1 繪製小精靈嘴巴與嘴巴動起來 13-2 繪製迷宮地圖 13-3 小精靈方向控制 13-4 繪製鬼魂與AI行走演算法 Chapter14. 吃角子老虎遊戲 14-1 認識PIL套件 14-2 設計吃角子老虎遊戲 Chapter15 聲音與辨識及ufo 遊戲 15-1 Python聲音播放 15-2 UFO game 15-3 Python 程式將語音檔轉換成文字檔 15-4 語音詢問天氣機器人回答天氣狀況 15-5 使用翻譯套件翻譯別國語言功能 15-6 例外處理 Chapter16 物件、繼承與球遊戲 16-1 類別與物件 16-2 Python 繼承 16-3 運算子溢載 16-4 球遊戲 16-5 透過經緯度標示地圖位址 附錄A 遊戲範例完成畫面(電子書)

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