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破解線上遊戲:電玩駭客的自動化Bot開發寶典
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書名:破解線上遊戲:電玩駭客的自動化Bot開發寶典
作者:Nick Cano
出版社:博碩
出版日期:2/17/2017
條碼:9789864341856
內容簡介
第一本聚焦於遊戲外掛程式開發的技術著作
Bot(機器人)是遊戲外掛程式的一個分支,早在 1996 年,便有玩家自行為遊戲《雷神之鎚》(Quake)開發了可與人類匹敵的 Bot,讓人們無須受制於當時的網路速度,便能夠擁有零延遲的多人對戰體驗。而這名開發出 Bot 的玩家,也因此被延攬至遊戲公司,擔任人工智慧設計師。
你不需要成為頂尖高手,也能將一款遊戲轉變成你所喜歡的狀態。試想一下:如果你可以自行修改遊戲,讓遊戲能夠顯示更多輔助訊息,或是能夠以更快速度撿拾地上所有的戰利品。這些好處將使你在遊戲中取得諸多優勢,洞察先機甚或是克敵制勝。
若你已經具備了 Windows 應用程式設計與記憶體管理的相關知識,本書將引領你成為一名真正的電玩駭客。從中學習逆向工程、組合語言分析、程式化的記憶體操控及程式碼注入等基礎技能,並且藉由實際的範例程式碼及執行檔,充分試驗所學的技巧。
你所能汲取到的經驗值包括:
.使用 Cheat Engine 掃描及修改記憶體內容。
.使用 OllyDbg 挖掘程式結構與執行流程。
.使用 Process Monitor 找出處理程序與相關的資料檔案。
.透過空白操作指令(NOP)與掛鉤等技巧操控執行流程。
.定位並分析常見的遊戲記憶體結構。
隨著等級提昇後,便能夠逐步開發出多種常見的遊戲 Bot:
.具備「超感知力」的破解程式,例如穿牆透視以及顯示額外訊息的遊戲介面。
.能夠對當前狀況加以回應的 Bot 程式,例如自動化的治療,或是與隊友集中攻擊相同敵人。
.擁有人工智慧的遊戲 Bot,自動化關卡探索及挖寶。
遊戲破解並非是一門深奧的黑魔法,在你學習到 Bot 程式的開發原理後,你就擁有多項應對策略能夠對其做出反制。此外,透過本書歷程,你也會對 PC 遊戲設計,以及電腦資訊安全技術有更深入的瞭解。
作者介紹
作者簡介
Nick Cano
在 12 歲時便為開放原始碼的遊戲伺服器撰寫了他的第一支腳本,隨後便持續投入於遊戲駭客社群中。他是設計及防範 Bot 程式的專家,多年來為許多遊戲開發者提供安全諮詢,並曾在多場講座中分享他的研究與工具。
目錄
專業工具
01 利用 Cheat Engine 掃描記憶體
02 利用 OllyDbg 偵錯遊戲
03 利用 Process Monitor 和 Process Explorer 進行偵查
遊戲剖析
04 從程式碼到記憶體:基礎入門
05 進階分析──記憶體鑑識
06 讀取與寫入遊戲記憶體
操縱處理程序
07 程式碼注入
08 操縱遊戲的控制流程
建立 Bot
09 利用超感知覺避開戰爭迷霧
10 回應式破解
11 加以整合:撰寫自主式 Bot
12 保持隱藏
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Python好好玩:趣學電玩遊戲程式設計 (1版)
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書名:PYTHON好好玩--趣學電玩遊戲程式設計
出版社:碁峰
出版年月:201709
條碼:9789864765850
內容簡介
「Python好好玩-趣學電玩遊戲程式設計」這本書會教您怎麼利用廣受歡迎的Python程式語言來開發製作電玩遊戲程式,本書內容針對初學者所設計,就算沒有編寫過程式的讀者也能輕鬆學習!
本書一開始會從幾個經典的遊戲程式,例如猜單字的Hangman、猜數字和井字棋等範例起步,然後再教您提升到更多進階深入的遊戲程式,例如文字模式的尋寶遊戲和帶有音效的動畫碰撞閃避遊戲。沿著這條學習路徑,您將學到最關鍵必備的程式設計知識,以及基礎實用的數學概念,這些技能會帶領您將遊戲程式設計的能力提升到更高的層次。
在本書中,您將學到:
‧把迴圈、變數和流程控制陳述句等技巧整合應用到現實的程式設計工作中
‧正確理解和選用串列、字典和元組等資料結構
‧利用pygame模組把圖像和動畫加到遊戲程式中
‧處理鍵盤和滑鼠的輸入
‧設計簡易的人工智慧(AI),在遊戲中讓電腦自己對戰
‧活用密碼學把文字訊息轉換成密文
‧程式偵錯及找出一般常見的錯誤
經過本書每個範例的學習和實作,您就能擁有強固的Python程式設計基礎,並能理解和掌握電腦的基本運作。
接下您會利用強大的Python製作什麼新穎好玩的遊戲呢?
作者介紹
作者簡介
Al Sweigart
AI Sweigart 是位軟體開發專家,也是技術書的作者,還教過小朋友和大人的程式設計相關課程。他的程式設計相關教學可連到https://inventwithpython.com/網站查閱。他也是暢銷書「Python自動化的樂趣」和「Scratch Programming Playground」等相關書籍的作者。
目錄
第1章 互動式 Shell
第2章 編寫程式
第3章 猜數字
第4章 腦筋急轉彎
第5章 龍域(Dragon Realm)
第6章 使用 Debugger
第7章 使用流程圖設計 Hangman 遊戲
第8章 編寫 Hangman 猜單字遊戲的程式碼
第9章 擴充 Hangman 猜單字遊戲
第10章 井字棋遊戲程式
第11章 Bagels 推理遊戲
第12章 笛卡兒座標系統
第13章 聲納尋寶遊戲
第14章 凱撒密碼(Caesar Cipher)
第15章 黑白棋
第16章 黑白棋人工智慧模擬
第17章 繪製圖案
第18章 動畫
第19章 碰撞偵測
第20章 使用聲音和影像
第21章 使用了聲音和影像的 Dodger 遊戲
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書名:電玩物理學第二版
出版社:歐萊禮
出版年月:201504
條碼:9789863475408
內容簡介
「《電玩物理學》這本書對於解決真實世界的物理問題提供豐富資訊,可立即運用於遊戲開發上。」- Paul Zirkle 迪士尼遊戲公司的首席工程師
科學、數學和效果擬真的程式
如果讀者想豐富對於遊戲中物理模擬的知識,這本經典新版書籍詳述有關遊戲開發中諸多物理學原理。透過本書能夠學到如何處理物理碰撞、爆炸、聲音和拋體等,以及在Wii、PlayStation、Xbox、智慧型手機與平板電腦等所用的物理效果。同時能瞭解如何善用多樣的感測器,如加速度計和光學追蹤裝置。
作者David Bourg和Bryan Bywalec提供許多技術知識、公式以及程式範例,幫助讀者解決遊戲開發時遇到的諸多物理學問題。無論讀者是自行開發或是團隊開發遊戲,本書是不可或缺的參考書籍。
‧更新讀者對於經典力學的知識,包含運動學、力學、動力學和碰撞反應
‧探索剛體動力學,運用2D和3D的即時模擬處理旋轉和慣性運動
‧將物理觀念應用於真實世界中:模擬船隻、飛機、汽車和球類運動
‧擴充遊戲對於數位物理的應用,像是加速度計、觸控螢幕、GPS、光學追蹤裝置和3D顯示
‧透過OpenAL API捕捉3D音效
作者介紹
作者簡介
David Bourg
MiNO Marine公司的擁有者,其公司提供船舶與海洋服務。在1990年代曾創辦一家公司,開發兒童遊戲、賭博遊戲及PC to Mac轉接版等產品。他也是《遊戲人工智慧 AI for Game Programmers》(O'Reilly)的共同作者。
Bryan Bywalec
MiNO Marine公司的架構師,對於物理世界的精確模擬是他每天工作所要面對的。因著對於物理的熱情,他喜歡著重於物理的遊戲,像是Kerble Space Program。
目錄
前言
第一部分 力學基礎
第01章 基本概念
第02章 運動學
第03章 力學
第04章 動力學
第05章 碰撞
第06章 拋體
第二部分 剛體動力學
第07章 即時模擬
第08章 粒子
第09章 2D 剛體模擬器
第10章 碰撞反應實作
第11章 3D 剛體模擬器的旋轉
第12章 3D 剛體模擬器
第13章 物體的連接
第14章 物理引擎
第三部分 物理模擬
第15章 飛機
第16章 船舶和船
第17章 汽車和氣墊船
第18章 槍枝與爆炸
第19章 運動
第四部分 數位物理學
第20章 運動
第21章 加速度計
第22章 更換遊戲地點
第23章 壓力感測器和負荷元
第24章 3D顯示器
第25章 光學追蹤
第26章 音效
附錄A 向量運算
附錄B 矩陣運算
附錄C 四元數運算
參考書籍
索引
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