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內容簡介 樂高大師的創意不藏私大公開 本書要告訴你許多運用LEGO MINDSTORMS Robot Inventor套件來製作酷炫機構的創意好點子。每個作品都會列出所需的零件、最簡潔的文字說明、程式截圖,以及不同角度的彩色照片。就算沒有詳細組裝說明,你也知道如何操作所有零件。 你可以學到如何操作馬達與感測器、做出由馬達來行走或驅動的機器人,以及可以把東西抬起來、開門、畫畫甚至發射砲彈的實用工具,當然還有許多創意小物囉!所有的作品都應用了一些簡單的機械原理,你可將其用於更多的創作之中。你會獲得許多靈感來組合各種機構,或用於改在你原有的玩具、小車、遊戲,都拿出來吧! 最棒的是,你只需要一組LEGO MINDSTORMS Robot Inventor 套件(#51515)就能完成本書所有作品! 來自各界的讚譽 「五十川老師的著作是我所有藏書中最有用的。」 —BRICKSET 「這些啟發性的設計能讓我不斷玩下去,但我想要留一些讓你親自體驗看看。」 —GEEKMOM 「這套書真是製作各種機構的絕妙寶典。」 —JOE MENO, BrickJournal 「我要鄭重強調,任何想挑戰自我的Lego玩家都不應該錯過本系列叢書。」 —BRICKS IN MY POCKET 「超多樂高機構的巧思。就算您已經是老手,這套書裡一定有您從未見過的好點子。」—BILL WARD, Brickpile 「只要是喜歡樂高、想用樂高來製作原型裝置或喜歡各種機械機構,這套書絕對值得收藏,我真的不知道沒有這套書的日子是怎麼過來的。」—LENORE EDMAN, Evil Mad Scientist Laboratories 目錄 本書簡介 暖身 第 1 篇 簡單機構 第 2 篇 可動機構 第 3 篇 實用的機構 第 4 篇 感測器 第 5 篇 更多好玩的機構
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【簡介】 本書收錄了95個LEGO BOOST套件來製作簡易機器人的創意好點子。每個模型都有零件清單、簡易文字說明、程式截圖與不同角度的彩色照片,您不需要逐步說明就可以自行製作。 您可以從本書學到如何製作可以走路、爬行、發射子彈與夾東西,甚至是拿筆畫畫的機器人。組裝提示與好點子能幫助您在模型中加入自己的創意。最棒的是,製作這些模型的零件只需要一套LEGO BOOST Creative Toolbox套件就能搞定(產品編號#17101)。 【目錄】 第一卷 使用Move Hub來移動 使用輪子來移動 使用履帶來移動 有避震器的車子 會走路的機器 像尺蠖一樣移動 其他的移動方式 第二卷 使用互動式馬達 會旋轉的東西 透過齒輪來改變速度 改變轉動方向 改變轉動方位 搖擺式機構 往復式機構 齒條與小齒輪 凸輪機構 轉動用的離心軸 機器人咬東西 夾東西的手指 舉起東西 拍動翅膀 使用互動式馬達來帶動輪子 使用互動式馬達來走路 發射子彈 任意改變轉動角度 產生風 以轉動方式產生上下移動 步進機構 使用小零件來改變動作 第三卷 更多有趣好點子! 使用顏色與距離感測器 自動門 發射火箭 拿筆畫畫 轉盤 使用方向機來改變方向 互相合作的車子 顏色與距離感測器的更多用法 使用Move Hub的搖晃感測器 A馬達與B馬達用於不同功能 更多好點子
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書名:多元文化下文創產業、娛樂產業與數位網路法制 1/E 2017 元照出版公司 作者: 許育典 出版社:元照 出版日期:2017/07 ISBN:9789862559192 本書簡介 本論文集集結多位好友所發表關於多元文化下文創產業、娛樂產業與數位網路法制的文章而成。本論文集共蒐集了十二篇論文,在這些文章中,分為三類,第一類從多元文化的觀點,建構文化創意產業法制(第一篇),第二類針對娛樂產業的特性,探討現行法制在實務上遇到問題(第二篇),第三類從數位網路法制的觀點,探討數位網路環境下法制現況與其他的爭議問題(第三篇)。上述主題是文化創意產業、娛樂產業及數位網路業者多所關切的議題,本論文彙集各學者的研究菁華,就實務上所觀察到的事件或現象,以法學的觀點來評析我國文化創意、娛樂及數位網路產業發展的現況,以期讓文化創意、娛樂及數位網路產業業者及主管機關更為瞭解法制的現況,以利未來文化創意、娛樂及數位網路產業的發展。 圖書目錄 自 序 作者簡介 導 論/1 第一篇 文化創意產業法制篇 從多元文化論文創產業的法制建構 壹、前 言/13 貳、文化創意產業的憲法建構基礎/15 一、文化創意產業的定義及特質/15 二、以多元文化的國家目標為建構的基礎/17 三、憲法對文化創意產業的建構原則/23 參、文化創意產業的法制建構/25 一、法制建構的基本原則/25 二、法制建構的內涵/27 肆、文化創意產業法制的檢討/41 一、自由競爭法制的檢討/41 二、國家促進法制的檢討/60 伍、結論與建議/67 一、自由競爭法制的修正建議/67 二、國家促進法制的修正建議/68 論多元文化國下之文創產業與文化管制──以成人情色文化與產業為例 壹、前 言/71 貳、多元文化國的憲法建構基礎/72 參、臺灣社會的成人情色文化與產業發展/74 一、色情(pornography)與成人情色文化產業發展/74 二、A片文化與色情光碟片產業/77 三、色情片在法律管制上的變遷與相關法制問題探究/81 肆、多元文化國成人情色產業的管制的憲法正當性探究/91 一、言論自由、財產權保障與公共利益保障的衝突/91 二、多元文化國管制正當性憲法觀點/94 伍、結 論/94 臺灣文化產業發展與創意之法制構築與展望──以補助行政為中心 壹、問題緣起/98 一、再造文化治理、建構藝術自由支持體系/98 二、連結與再現土地與人民的歷史記憶/98 三、深化社區營造,發揚生活「所在」的在地文化/99 四、以提升文化內涵來提振文化經濟/99 五、/開展文化未來新篇:重視青年創意、強化數位革新,創造國際連結/99 貳、臺灣文化創意產業發展與面臨問題/108 一、臺灣推動文化創意產業發展經緯/108 二、文化創意產業與特色產業、國際競爭力/119 三、/文化支出預算資源配置集中都會區及特定藝文項目之妥適性/124 四、問題與省思/131 參、文化創意產業發展法與補助行政/134 一、協助、獎勵或補助文化創意事業/135 二、相關課程之設計及教學活動/137 三、學生觀賞藝文展演之補助/137 四、原創產品或服務之優惠/138 五、獎助設置文化展演設施/138 六、政府採購前之評選方式/139 七、公有公共運輸場站廣告物空間之使用/139 八、建立文化創意事業投資、融資與信用保證機制/140 九、鼓勵建立自有品牌及協助拓展國際市場/141 十、公有文化創意資產之管理/142 十一、協助公有非公用不動產之租用/143 十二、文化創意聚落之設置/144 十三、文化創意之推廣/148 十四、與教學資源之整合及人才培訓/148 肆、經濟輔助概念、運用與限制/149 一、經濟輔助之概念/149 二、經濟輔助之類型運用/151 三、基本權之保障與限制/153 伍、結 語/158 論嬌蕉包轉印愛馬仕柏金包外觀之著作權侵權爭議及仿作之合理使用抗辯 壹、前 言/165 貳、嬌蕉包是否侵犯柏金包之著作權?/168 一、前提:柏金包的皮包外觀設計受著作權法保護/169 二、/重製、改作或實施?嬌蕉包轉印柏金包外觀的判斷/176 參、嬌蕉包得否主張著作權仿作之合理使用/179 一、著作權仿作的判斷標準──轉化利用測試法/170 二、嬌蕉包是否可主張著作權合理使用之檢驗/193 肆、結 論/201 論嬌蕉包與愛馬仕柏金包糾紛之商標侵權爭議 壹、前 言/204 貳、美國法院關於「商標仿作」之概念/206 一、商標模仿是否構成商標仿作之判斷/208 二、商標仿作是否造成商標混淆,其判斷標準之建立/211 三、仿作著名商標是否造成商標淡化/219 參、嬌蕉包商標仿作侵權與否之判斷/224 一、商標仿作與否之判斷/224 二、是否造成消費者混淆之判斷/225 三、仿作著名商標造成商標淡化之判斷/232 肆、結 語/235 論電視節目版式之著作權保護 壹、前 言/238 貳、何謂電視節目版式(TV Program Format)?/241 參、各國關於利用他人電視節目版式之法院判決/249 一、/Green v. Broadcasting Corporation of New Zealand(紐西蘭、1989)/251 二、Action Time v. Danmarks Radio & Television(瑞典、1992)/254 三、Endemol Entertainment v. Antena 3(西班牙、1994)/254 四、Endemol Entertainment v. Twentieth Television(美國、1998)/255 五、Celador Productions v. Danmarks Radio Television(丹麥、1999)/256 六、Castaway Productions v. Endemol Productions(荷蘭、1999)/258 七、Endemol Productions v. TV SBT(巴西、2004)/261 八、Nine Films & TV Pty. Ltd. v. Ninox TV Limited(澳洲、2005)/263 九、Endemol International v. TVM Malta(馬爾他、2006)/265 肆、案例分析及可行的法律處理模式/271 一、案例分析/272 二、本文見解──可行的法律處理模式/274 伍、結 論/281 第二篇 娛樂產業法制篇 華人娛樂法學領域之建構──以動畫遊戲產業及流行音樂產業為例 壹、娛樂法學領域之重要性/289 貳、娛樂法學領域摸索之路/292 參、臺灣動畫遊戲產業及流行音樂產業概況/294 一、臺灣動畫遊戲產業概況/294 二、臺灣流行音樂產業概況/297 肆、動畫遊戲產業相關法律課題之鳥瞰/298 一、性、暴力與遊戲